Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

GRAFIKA OBIEKTOWA - KRZYWE

Rysunek obiektowy (wektorowy) składa się z elementów (prostokąty, elipsy, krzywe), które można opisać za pomocą matematycznych równań. W grafice komputerowej stosowany jest od wielu lat model opisu wymyślony przez francuskiego inżyniera, projektanta konstrukcji samochodowych, Pierre'a Beziera. Stosowany jest we wszystkich profesjonalnych programach komputerowych

GRAFIKA OBIEKTOWA - BRYŁY

Rysowane do tej pory bryły oparte były o kartezjański układ współrzędnych. Bryły tworzone teraz będą tworzone w oparciu o układ, w którym osie są pochylone o dowolne kąty względem siebie. Najwygodniejszym sposobem rysowania tego typu form jest utworzenie siatki, które będą symbolizowały poszczególne krawędzie bryły i na ich podstawie wykonanie płaszczyzn.

GRAFIKA OBIEKTOWA - PROSTOPADŁOŚCIANY

Gotowych brył nie możemy rozgrupować, zmienić koloru każdej ze ścianek i wykonywać innych bardziej skomplikowanych przekształceń. Bardzo trudno jest też tworzyć inne, bardziej skomplikowane bryły nie znając sposobów ręcznego ich modelowania. Przedstawiona poniżej metoda pozwala na utworzenie brył, składających się z płasko położonych sześcianów i prostopadłościanów.

GRAFIKA OBIEKTOWA

Rysunek obiektowy (wektorowy) tworzony jest za pomocą gotowych elementów: odcinki, prostokąty, elipsy itp. Obiekty te możemy w dowolny sposób kształtować, nakładać na siebie, łączyć w większe grupy, powiększać i pomniejszać bez straty jakości całego rysunku. W odróżnieniu od zwykłej fotografii (bitmapa, rysunek rastrowy), na której obraz składa się miliony kolorowych punktów (pikseli) i każdy z nich może zmieniać kolor, w rysunku wektorowym operujemy zawsze całymi obiektami.

FOTOGRAFIA CYFROWA

Na czym polega fotografowanie? Zasada fotografowania opiera się na znanym już od setek lat zjawisku, tzw. „camera obscura”. Jeżeli do ciemnego pomieszczenia wpada światło przez niewielki otwór, to na przeciwległej ścianie powstanie odwrócony obraz przedmiotu. Z czasem zaobserwowano, że jeżeli do otworu wstawi się soczewkę – obraz będzie wyraźnie lepszy. Na początku XIX wieku „Camera obscura” przekształciła się w aparat fotograficzny, gdy w miejscu powstawania obrazu umieszczono płytkę pokrytą substancją światłoczułą – i ta zasada nie zmieniła się do dnia dzisiejszego.

Obróbka fotografii – MASKOWANIE (GIMP)

Maskowanie jest zaawansowanym sposobem obróbki fotografii – retuszu fotografii. W dużym skrócie polega na odsłanianiu (lub zasłanianiu) jednej warstwy inną warstwą. Przedstawiony poniżej sposób retuszu fotografii będzie polegał na pokolorowaniu monochromatycznej fotografii.

Obróbka fotografii – WARSTWY (GIMP)

Główną cechą obrazów tworzonych w GIMP-ie (i innych profesjonalnych programach) jest wielowarstwowość. Obraz składa się z dowolnej liczby warstw, które są niezależnymi obrazami. Każda warstwa charakteryzuje się określonym wymiarem, widocznością, przezroczystością, kryciem, trybem, zachowaniem przezroczystości, miejscem na stosie warstw oraz grupowaniem.

OBRÓBKA CYFROWA FOTOGRAFII w GIMP

Cyfrowe aparaty fotograficzne tworzą zdjęcia o rozdzielczości, których stosunek boków wynosi 3x4 lub 2x3. Na przykład z aparatu fotograficznego o matrycy 3-megapikselowej otrzymamy zdjęcie, które będzie miało około 1500 na 2000 pikseli. Rozdzielczość określa się też w jednostkach zwanych dpi (ilość pikseli na cal-2,54cm).

Obiekty poruszały się do tej pory po prostych. Można zaprojektować oczywiście sekwencję ruchów tak, aby zasymulować np. ruch po okręgu, Jest to pracochłonne. Sposób wygodniejszy, to nauczyć obiekt ruchu po wcześniej narysowanej ścieżce – linii pomocniczej.

PRZYKŁADOWA ANIMACJA

Cała lekcja do pobrania TUTAJ

Utworzymy klip z animowanym tekstem ZSO.BOBOWA.EU. Początek i koniec adresu (ZSO i EU) będą pomniejszały się z przeźroczystości do pełnego koloru, natomiast każda z liter napisu BOBOWA będzie animowana osobno: powiększanie z przeźroczystości. Poszczególne części napisu muszą znajdować się w osobnych warstwach i bardzo ważne jest ich odpowiednie pozycjonowanie. W jaki sposób ułożymy dokładnie obok siebie znaki? Tutaj prezentowany jest jeden ze sposobów – niekoniecznie najprostszy (tworzymy warstwy z całym napisem, a potem usuwamy tylko odpowiednie znaki).

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 1

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 2

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 3

Cała lekcja do pobrania TUTAJ

Zobacz tutaj