Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - Grawitacyjna armataJak zasymulować grawitację przy użyciu komputera? Niedawno używaliśmy arkusza kalkulacyjnego, a tym razem animowane kulki pojawią się na stronie internetowej. Na czym polega grawitacja w przypadku Ziemi? Wszystkie ziemskie obiekty są przez nią przyciągane i poruszają się z przyspieszeniem, w kierunku jej środka. Równania, które opisują ten ruch można wyprowadzić z najprostszych fizycznych zależności na prędkość i przyspieszenie i opisane zostały w artykule Jak zrobić grawitację?, a podstawy w artykule JavaScript 07 – Grawitacja. Nieco poszerzona wersja jest uboga w graficzne detale i animowane „wodotryski” – program ma być prosty i zrozumiały dla chętnych do „zabawy” w programowanie i przyjazny dla chcących przeprowadzić eksperyment fizyczny.

Cały artykuł z opisem programu. Gotowy program ARMATA GRAWITACYJNA.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - STATYSTYKA OCENAplikacja "Statystyka ocen" związana jest z innowacją pedagogiczną "Jestem TRENDY". Głównym zadaniem programu jest zautomatyzowanie wszystkich czynności, które służą do wydrukowania wykresów z informacjami o postępach w nauce uczniów. Graficzna forma wykresów i sposób ich przygotowania zmieniały się od 1994 roku wielokrotnie, idea pozostawała zawsze taka sama - co miesiąc poinformować ucznią o jego postępach w nauce. Obecna wersja programu, to półtora miesiąca wytężonej umysłowej pracy w czasie wakacyjnego wypoczynku nauczyciela. Program liczy tylko nieco ponad 2000 wierszy kodu źródłowego, ale jest bardzo skomplikowany i wymagający znacznej mocy obliczeniowej komputera, niezbędnej do analizy setek tysięcy ocen, dat, nazwisk i przedmiotów.

Przygotować dane i pokazać w atrakcyjnej formie, to bardzo ważne. Nic jednak nie znaczą "kolorowe obrazki" bez zrozumienia tego, co "autor miał na myśli". Niech poniższa obrazkowa instrukcja będzie taką skrótową formą objaśnienia tego, co uczeń otrzymuje co miesiąc na wykresie w ramach innowacji pedagogicznej "JESTEM TRENDY"

Czytaj więcej: Innowacja pedagogiczna W trakcie roku szkolnego przeciętny uczeń otrzymuje kilkaset ocen, a nauczyciel wystawia ich kilka tysięcy. Są one najważniejszym miernikiem pracy ucznia. Jeśli tych ocen jest dostatecznie dużo, wystarczy policzyć średnią - otrzymamy prosty, rzetelny, sprawiedliwy i bezstronny wskaźnik. Czy możemy również, na podstawie tych ocen, w jakiś sposób ocenić postępy, jakie czyni uczeń w trakcie roku szkolnego? Czy możemy wyliczyć tzw. TREND?

Czytaj więcej: Cyfrowa projekty – CZY ZNASZ SWOJĄ SZKOŁĘ?Na ekranie wyświetlane są cztery zdjęcia i tajemnicze podpowiedzi. Zdjęcia są powiększonymi fragmentami naszej szkoły, np. ułamek kredy na tablicy, wycinek płytki w ubikacji, część dywanu w gabinecie dyrektora, itp. Będziesz musiał szybko wybrać to właściwe. Wyniki indywidualne i klasowe są zapisywane, a statystyki prezentowane na szkolnym telebimie. HTML, CSS, JS, PHP,… 500 zdjęć, 2000 wierszy kodu, 60000 znaków.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - PRODUKCJAProgram magazynowy, który prócz typowych operacji: zamawianie, kupowanie, sprzedawanie, umożliwia produkowanie, czyli przygotowanie nowych towarów na podstawie opisanych wcześniej receptur. Program był pisany z myślą o małej, konkretnej firmie i zawiera tylko to, co potrzebne. 600 wierszy kodu źródłowego, którego niestety nie mogę zaprezentować – nie pamiętam hasła!

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - ŚMIECIW ubiegłym tygodniu opisałem program do rejestracji zużycia wody w naszym bobowskim Urzędzie Gminy. W ślad za nim musiał powstać bardzo podobny program do rejestracji opłat za odpady komunalne. Podstawowe zadania: maksymalne uproszczenie wprowadzania danych, filtrowanie i sortowanie, archiwizowanie oraz wydruk faktur i zestawień zbiorczych. Program z powodzeniem funkcjonował w bobowskiej administracji kilka kolejnych lat. 900 wierszy kodu i 33000 znaków.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - WODANa przełomie wieków (jak to pięknie brzmi) Urząd Gminy w Bobowej rozpoczął komputerową rejestrację zużycia wody przez mieszkańców. Dzisiaj to norma, że otrzymujemy pięknie wydrukowaną fakturę - w roku 2000, to była rewolucja. Podstawowe zadania programu: maksymalne uproszczenie wprowadzania danych, archiwizowanie, tworzenie kopiii bezpieczeństwa oraz wydruk faktur i zestawień zbiorczych. Program z powodzeniem funkcjonował w bobowskiej administracji kilka kolejnych lat. 1000 wierszy kodu i 40000 znaków.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty - KRECHYPomysł napisania programu KRECHY zrodził się po lekturze stron internetowych dotyczących olimpiady informatycznej. Jedno z zadań konkursowych polegało na napisaniu programu komputerowego, który będzie szukał jak najlepszego wyniku w bardzo popularnej szkolnej grze, rozgrywanej na kratkowanym papierze. Postanowiłem napisać program, który ułatwi zabawę i być może pomoże w ustanowieniu nowego światowego rekordu. 40000 znaków w 1200 wierszach kodu źródłowego.

Czytaj więcej: Cyfrowe projekty – SAPER - czyli, jak sprawdzić sprawność umysłu.SAPER - komputerowa gra, napisana w 1981 roku, polegająca na odkrywaniu pól na planszy w taki sposób, aby nie trafić na minę. Na każdym odkrytym polu napisana jest liczba min, które stykają się z odkrytym polem. I te proste zasady sprawiają, że gra stała się moim ulubionym sprawdzianem ze sprawnego i logicznego myślenia. Jednak oryginalną grę dostępną w systemach Windows da się oszukać! Aby zrobić z niej sprawdzian, musiałem napisać Sapera od nowa. W wersji dla Windows, to 1500 wierszy kodu i 30000 znaków.

Zobacz tutaj