Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Flash jest technologią tworzenia animacji z wykorzystaniem grafik wektorowych na zasadzie klatek filmu. Powstały w wyniku plik z rozszerzeniem SWF można odtwarzać za pomocą przeglądarki internetowej. Z tych powodów pliki Flash stosowane są do tworzenia reklam internetowych, prezentacji i animacji, całych stron WWW oraz prostych gier. Historia Flash rozpoczęła się w 1996 roku, kiedy to pojawił się program Macromedia Flash, od roku 2007 Adobe Flash. Filozofia pracy opiera się wyświetlaniu kolejnych klatek filmu. Otrzymujemy do dyspozycji stół montażowy, zestaw narzędzi, a naszym zadaniem jest rozmieszczenie na klatkach ujęć tworzonej animacji.

We Flashu mamy możliwość rysowania obiektowego i rastrowego jednocześnie, na tym samym obszarze roboczym, tymi samymi narzędziami. Nie ma znaczenia, w jakim trybie będziemy tworzyć rysunki. Natomiast podczas tworzenia gotowego filmu, Flash zamienia wszystkie obiekty na wektorowe. W trybie rastrowym na rysunek składa się linia konturu i wypełnienie. Po narysowaniu np. prostokąta, jego brzeg i wypełnienie nie stanowią całości. Zaznaczenie części figury lub przecięcie jej linią dzieli ją na fragmenty. Wypełnienie narysowane na innym rastrowym kształcie zastępuje ten zamalowany fragment, a jeśli jest w tym samym kolorze – łączy oba fragmenty. W trybie wektorowym rysowanie jest identyczne, jak w typowym programie obiektowym. Obiekty można dowolnie zmieniać i grupować.

Aby ułatwić rysowanie skomplikowanych grafik, można posługiwać się obiektami i je grupować, ale także warstwami, za pomocą których można rozdzielić charakterystyczne części rysunki i je wzajemnie przesłaniać. Warstwy są niezbędne, jeśli będziemy animować osobne części rysunku.

Animacja poklatkowa (za Wikipedią) – animacja stworzona na podstawie klatek będących zdjęciami. Animator do zrobienia każdej klatki przekształca nieznacznie obiekty - zmienia położenie względem nieruchomego tła lub innych animowanych obiektów (obiektem może być dowolny kształt linearny, płaski, albo przestrzenny). Po połączeniu klatek animowane obiekty wyświetlane w formie filmu sprawiają wrażenie ruchu. Jednym z prekursorów animacji, który przyczynił się do rozwoju techniki poklatkowej, jest Leon Gaumont (1864-1946), który w roku 1900 uzyskał francuski patent na animację poklatkową.

Flash służy do animowania obiektów i to jest jego główne zadanie. Nie jest jednak realizowane podobnie, jak np. w programach typu PowerPoint. We Flash animacja odbywa się metodą klatkową, jak w prawdziwym filmie. W kolejnych klatkach filmu przemieszczamy obiekty tworząc złudzenie ruchu. Oczywiście ręczne tworzenie filmu, który miałby trwać np. 10 minut z szybkością 24 klatek na sekundę, tj 10*60*24, czyli 14400 klatki trwałoby bardzo długo, dlatego posługujemy się automatycznymi sposobami generowania kolejnych klatek. Dwa podstawowe sposoby to: animacja ruchu i animacja kształtu.

Rysowane obiekty mogą przechodzić z jednego kształtu w drugi.

PRZYKŁADOWA ANIMACJA

PRZYKŁADOWA ANIMACJA

Cała lekcja do pobrania TUTAJ

Obiekty poruszały się do tej pory po prostych. Można zaprojektować oczywiście sekwencję ruchów tak, aby zasymulować np. ruch po okręgu, Jest to pracochłonne. Sposób wygodniejszy, to nauczyć obiekt ruchu po wcześniej narysowanej ścieżce – linii pomocniczej.

PRZYKŁADOWA ANIMACJA

Cała lekcja do pobrania TUTAJ

Maska we flashu służy do odsłaniania fragmentu jakiegoś obiektu. W jednej warstwie tworzymy obiekt, który będziemy odsłaniać – maskowany. W drugiej warstwie tworzymy obiekt, poprzez który będzie widać (okienko) obiekt w warstwie pierwszej – maskujący. Zarówno obiekt maskujący, jak i maskowany mogą przybierać dowolne kształty.

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 1

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 2

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 3

Cała lekcja do pobrania TUTAJ

Utworzymy klip z animowanym tekstem ZSO.BOBOWA.EU. Początek i koniec adresu (ZSO i EU) będą pomniejszały się z przeźroczystości do pełnego koloru, natomiast każda z liter napisu BOBOWA będzie animowana osobno: powiększanie z przeźroczystości. Poszczególne części napisu muszą znajdować się w osobnych warstwach i bardzo ważne jest ich odpowiednie pozycjonowanie. W jaki sposób ułożymy dokładnie obok siebie znaki? Tutaj prezentowany jest jeden ze sposobów – niekoniecznie najprostszy (tworzymy warstwy z całym napisem, a potem usuwamy tylko odpowiednie znaki).

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 1

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 2

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 3

Cała lekcja do pobrania TUTAJ

Biblioteka może zawierać wszystkie obiekty, których używamy do tworzenia filmu. Pojedyncze grafiki, dźwięki, fragmenty animacji, przyciski itp. Po co gromadzić je w bibliotece? Jeśli tworzymy prostą animację, wystarczy, gdy wszystko mamy poukładane na scenie. Jeśli ruch jest złożony i występuje wiele obiektów, biblioteka jest niezbędna. Każdy symbol umieszczony w bibliotece można umieszczać na scenie wiele razy, a zmiana symbolu (grafiki i sposobu animowania) w bibliotece zmieni automatycznie wszystkie symbole na scenie (na kształt styli w edytorze tekstów).

PRZYKŁADOWA ANIMACJA 1

Cała lekcja do pobrania TUTAJ

Zobacz tutaj