Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Formularze na stronach WWW umożliwiają wymianę danych pomiędzy użytkownikiem, a stroną internetową. Typowymi elementami formularzy są pola tekstowe, przyciski, pola opcji, wyboru i listy. Definiujemy elementy formularzy za pomocą poleceń HTML, natomiast obsługa należy do JavaScript.

Cała lekcja do pobraniaPrzykłady z lekcji

 

JavaScript opanowany? Na pewno nie, ale wszystkie "klocki", z których budowane są skomplikowane gry w naszych rękach (i umysłach). Potrafimy animować, strzelać, kontrolować trafienia... i tę wiedzę wykorzystamy do napisania prostej strzelanki. Jeśli laserowy pocisk trafi w kwadratowego wroga - zmniejsza go, rozbija na mniejsze fragmenty i otrzymujemy punkty. Jeśli wrogi kwadrat dotknie naszej bazy zmniejsza się pula naszych punktów. Przygotowany (jak zwykle) zestaw sprawdzianów sprawi, że nasza prosta strzelanka stanie się bardziej profesjonalna.

Cała lekcja do pobraniaGra komputerowa - LASER

Zdarzenia, to funkcje, które wykonywane są automatycznie podczas przeglądania strony. Większość zdarzeń wywoływana jest przez użytkownika: klikanie, poruszanie myszką, naciskanie klawiszy. Istnieją też zdarzenia inne: ładowanie, zamykanie, zmiana rozmiarów strony, itp. W Javie mamy wiele różnych zdarzeń, spośród nich tylko kilkanaście jest często używanych.

Cała lekcja do pobrania. Przykładowy program z lekcji 1. Przykładowy program z lekcji 2.

Zmienne niezbędne do na przykład poruszania obiektem po ekranie możemy tworzyć tak jak do tej pory w programie głównym. Jeśli jednak musimy symulować ruch kilku obiektów niezbędne staje się definiowanie kolejnych albo zmiennych złożonych, jak np. tablice. Możemy inaczej. Definiujemy funkcję, a w jej wnętrzy niezbędne parametry opisujące obiekt, a także inne funkcje, które zarządzają tymi parametrami. W ten sposób powstaje złożona funkcja – obiekt. Jest to jakby foremka, za pomocą której możemy tworzyć nowe obiekty. Zmienne we wnętrzu obiektu nazywamy własnościami, a funkcje metodami. Odwołanie do danego obiektu w jego wnętrzu realizujemy za pomocą instrukcji this.

Cała lekcja do pobrania. Przykładowy program z lekcji 1. Przykładowy program z lekcji 2.

Jak zasymulować grawitację? Animacja nie jest problemem, a grawitacja w przypadku Ziemi i wszystkich znajdujących się na niej obiektów polega na tym, że, gdy je podrzucimy, to zaraz spadają, z coraz większą prędkością – z przyspieszeniem. Wszystkie równania, które odpowiadają za poruszanie się obiektów można wyprowadzić z najprostszych fizycznych równań na prędkość i przyspieszenie.

Cała lekcja do pobrania. Przykładowy program z lekcji.

Planety przyciągają się grawitacyjnie siłami, które jako pierwszy nazwał i opisał w XVII wieku Newton. Aby z wartości sił, którymi działają na siebie masywne obiekty przejść do równań ruchu (położenia, prędkości i przyspieszenia) należy je zróżniczkować. Matematycznie, zwłaszcza w dobie komputerów, nie jest to proces skomplikowany i czasochłonny; w czasach Newtona prawie niemożliwy do rozwiązania dla więcej niż dwóch planet. Nie wdając się w szczegóły przedstawiony zostanie gotowy algorytm, tzw. metoda Eulera.

Cała lekcja do pobrania. Przykładowy program z lekcji.

Jak sprawić, aby po ekranie „fruwało” 100 kwadratów? Definiować tyle zestawów zmiennych? Z pomocą przychodzą tablice, które są zestawem komórek, w których można zapamiętać wiele zmiennych.

Cała lekcja do pobrania. Przykładowy program z lekcji 1. Przykładowy program z lekcji 2. Przykładowy program z lekcji 3.

Na czym polega animacja? Rysujemy obiekt, potem wymazujemy ekran, ustawiamy nowe współrzędne i powtarzamy te trzy instrukcje wiele razy. W JS animację realizujemy rekurencyjnie. Funkcje clearTimeout i setTimeout odpowiedzialne są za uruchamianie funkcji animacja co określony przedział czasu w milisekundach – zmienna skok. Zmienna czas jest tzw. „uchwytem” funkcji.

Cała lekcja do pobrania. Przykładowy program z lekcji.

Takie „pudełko w pudełku, w pudełku…” nazywamy rekurencją. W funkcji rekurencyjnej musi być „strażnik”, którego zadaniem jest zakończenie wywoływania kolejnych funkcji – odkrywania kolejnych pedełek. Bez strażnika program będzie wykonywał się w nieskończoność, co grozi zawieszeniem się komputera.

Cała lekcja do pobrania. Przykładowy program z lekcji.

Zamiast rysować kwadraty w różnych miejscach można przesuwać układ współrzędnych (translate). Zamiast wyliczać położenie punktów za pomocą funkcji trygonometrycznych można obracać układ współrzędnych (rotate). Do rysowania, a zwłaszcza animacji przyda się jeszcze zapamiętywanie stanu canvas (save) i odtwarzanie (restore).

Cała lekcja do pobrania. Przykładowy program z lekcji.

Zobacz tutaj