Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Zespół Szkół Ogólnokształcących w Bobowej

Gra „LIVE”, to tzw. automat komórkowy. Ustawiamy na planszy zbiór punktów (robaczków), nadajemy im pewne własności (kiedy się rodzą i umierają), puszczamy w ruch i obserwujemy. Nasza komputerowa, przez nas napisana gra, będzie toczyła się na planszy podzielonej na kwadratowe pola, które można zapalać (biały kolor - robaczek) lub gasić (szary). Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej: http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_%C5%BCycie

GRA EDUKACYJNA „GLIZDA”

Krok po kroku tworzymy grę komputerową, w której zbieramy kolorowe jabłuszka i strzelamy do inteligentnego przeciwnika, obcinając mu ogon.

CAŁA LEKCJA

DELPHI
Dawniej tworzone programy (DOS i TurboPascal) wymagały zaprojektowania, prócz kodu odpowiedzialnego za samo działanie, również warstwy graficznej i komunikacyjnej z użytkownikiem. Było to bardzo uciążliwe i każdy program pisany przez różnych ludzi wyglądał inaczej. Czasy Windows sprawiły, że ujednolicona została warstwa graficzna i nowe środowiska programistyczne korzystaj z tego dobrodziejstwa. Programowanie w Delphi (programowanie wizualne) pozwala skoncentrować się na kwestiach kluczowych - jak ma działać program, a nie na projektowaniu okienek, przycisków itp. W czasie lekcji posłużymy się pakietem BORLAND DELPHI 7 (BD).

Komponenty wizualne pakietu DELPHI są dopracowane w najdrobniejszych szczegółach, identyczne z tymi, które znane są z okienek Windows. Proste aplikacje można z ich pomocą budować szybko i skutecznie. Mimo tego zajmiemy się pisaniem programów od graficznej strony, ale w najprostszym jej ujęciu – rysowaniem odcinków. Powód jest prosty – prostota programu, krótkie instrukcje i chcę nawiązać do poprzednich lekcji w Turbo Pascalu.

Posługiwanie się liczbami zwłaszcza dużymi i jeśli trzeba wykonywać na nich obliczenia jest niewygodne. Lepiej przechowywać je pod określoną nazwą w ZMIENNYCH lub STAŁYCH. Jak sama nazwa wskazuje, wartości przechowywane w zmiennych mogą się zmieniać, a w stałych nie mogą – w trakcie działania programu. Deklarowanie zmiennych i typy zmiennych Zmienne trzeba ZADEKLAROWAĆ, tzn. nadać nazwę i opisać TYP. Typ określa, jakie wartości można PRZYPISAĆ do zmiennej, czyli co może być w niej przechowywane.

Z punktu widzenia użytkownika, praca z programami odbywa się według schematu: - dostarczyć dane do programu (klawiatura, myszka, skaner itp.) - przetworzyć informacje w programie - zapamiętać wyniki działania programu Programisty zadaniem jest: - opracować komunikację pomiędzy użytkownikiem, a programem, tzn. jak użytkownik ma dostarczać dane i w jakiej formie będzie otrzymywał wyniki, - sformułować metodę, zgodnie z którą program będzie działał (schematycznie podany sposób rozwiązania problemu nosi nazwę algorytm), - opisać algorytm w konkretnym języku programowania, - sprawdzić poprawność działania programu.

Bardzo często wykonujemy pewne działania cyklicznie - wielokrotnie powtarzamy. Można by wyróżnić dwa rodzaje takich działań: zrób coś określoną ilość razy (dzisiejsza lekcja) albo powtarzaj pewne czynności, dopóki nie zostanie (aż zostanie) spełniony jakiś warunek (lekcja kolejna). Po, albo przed każdym cyklem sprawdzamy, czy zadanie zostało zrealizowane. Jeśli tak - kończymy pracę pętli i przechodzimy do kolejnych instrukcji, jeśli nie – kontynuujemy.

Pętla iteracyjna wykonywała się z góry określoną ilość razy, zwiększają (lub zmniejszając) swój licznik (zmienną sterującą). W programach zachodzą jednak sytuacje bardziej skomplikowane – należy wykonywać instrukcje cyklicznie, aż wystąpi określone zdarzenie (lub też dopóki ono zachodzi). Pętle takie nazywamy logicznymi – ich zakończenie zależy od warunku logicznego.

Tylko bardzo prosty program można skonstruować tak, aby wszystkie instrukcje wykonywane były kolejno. Bardzo często zachodzi sytuacja, w której musimy zadecydować, czy wykonywać te, czy też inne instrukcje. Instrukcja warunkowa pełni taką rolę. W zależności od wyniku operacji logicznej (poznanej na poprzedniej lekcji), której wynikiem może być PRAWDA lub FAŁSZ decydujemy, które instrukcje wykonać.

Potrafimy już przemieszczać obiekty po ekranie monitora. Co prawda są to kwadraty, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby napisać odpowiednie procedury i zamienić kwadraty na statki kosmiczne. Potrafimy sprawdzić, kiedy znajdą się w odpowiednim punkcie ekranu (zderzą się z innym obiektem). Jeśli dołożymy jeszcze umiejętność reagowania na wciskane klawisze, będziemy mogli pisać prawdziwe gry komputerowe!

Zobacz tutaj